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第7章 奇幻标签(第2/3 页)

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核心,群居标签为素材,那么突破成功的话,就可能会获得一个有临时加成的标签。

自身加敏捷,自己有同伴的状况下,敏捷再次提高。

也有可能是另一种堆叠性的buff,同伴越多,敏捷加成越高。

如果以群居标签为核心,敏捷标签为素材,那么有可能获得一个光环类的buff标签,处于同一个格子里的其他同伴,都会获得敏捷加成。

听上去似乎不科学,但他毕竟做的是游戏,还是以游戏性为主,古生物只是一个题材,就像怪兽题材的侏罗纪世界3和科普题材的史前星球,目标受众不一样。

前者的受众是斗兽客,后者的受众是恐龙爱好者。

两种观众当然有重叠的,这不必说,但票房也需要不重叠的那部分。

如果能够在满足斗兽客的胜负欲与暴力冲动,也满足恐龙爱好者追求真实和还原的目标,那再好不过了。

可惜侏罗纪世界系列新三部曲,和侏罗纪公园旧三部曲有着肉眼看得见的不同,越来越商业化,也越来越不走心,走向了恐龙为剧情服务的商业向路线,注定要受到恐龙爱好者的诟病。

这一点,地行在做游戏的时候,就选好了方向,目标就是斗兽,怎么样有游戏性怎么来,心里很清楚,自己就没打算去搞什么科普追求写实。

现在一想,自己没选写实路线可太好了,不然穿越到这个奇幻的世界,指不定孵化个恐龙蛋需要多少天呢,更不要说这些稀奇古怪的标签了。

而人工演化就不同了,人工演化的目标是【部位】。

使用人工演化时,可以不选择素材,结果就是升级现有标签。

如果选择了素材标签,那就要在对应守卫的身上选择一个空置的部位,让这个部位具备对应素材的一部分性质。

如果还和游戏里一样,那么就是五个空位。

因为古生物的类型太多,有的生物肢体多,没有眼睛甚至没有头,有的生物肢体少,他自然没给每个生物都专门加不同数量的空位,直接搞了个通用的五空位。

从游戏设计者的角度来说,这东西就相当于五个空的装备栏。

每个空位可以放一个标签。

只不过这个标签只对对应部位生效,不对整个身体提供加成。

从设计者的角度来说,说白了,就是个小型的【核心研究】。

然而,如果游戏变成现实

这个【人工演化】,会是怎么样?

地行说实话,还有点期待的。

以他的自我评价来说,他并不是什么怕死的人,相反,因为好奇心很重,他几度产生过试试自杀的想法。

死亡,是生命旅程必经的一环,也是最为神秘的一环。

死亡的时候是什么感觉,死亡之后又会有什么样的

现在看来,没有——

他甚至都不知道自己是怎么死的,更别提死的时候有什么感觉了。

更何况,以现在的状态,他能说自己是死了吗?

不是什么缸中之脑那种无法证实证伪的问题,而是现在他具备感官,具备活动能力,能够思考,这种状态与一般意义上的“死亡”哪里扯得上边。

除此之外,他这具身体的各项感官,比如被划伤时会产生亢奋感,攻击性会变得非常强烈,以及这个状态痛觉不是那么灵敏之类的,都和生前的身体有着极其微妙的区别。

准确地说,也正是因为这些区别,他感觉自己不怎么像个活物。

【造物】这个标签或许实至名归。

那股奇异的波动,那种能够在黑暗中发觉目标的奇异感官,他已经找到来源了,就是自己体内的那股能量。

把地下那

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