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“翟总,我服了。”
良久,江振华不无感慨的说道,“以前我只相信努力,不相信所谓的天才。但是现在我看到了,这个世界上果然有天才。”
“天才算不上,”
翟楠一脸的谦虚,“不过有几分天赋罢了。”
话是这么说,其实翟楠心里已经乐开了花。不论是先前的怒火还是现在的谦虚,他都只是做做样子。江振华提出一堆问题的时候他就晓得自己过关了。
翟楠考虑到自己好歹顶着一个白虎引擎开发者的头衔,如果对白虎引擎一窍不通岂不是自己打自己嘴巴?因此他花了不少时间将白虎引擎摸透。江振华的所作所为反而成了送上门的垫脚石。
江振华服气了,其他资深程序员看样子也是。程序员这个行当就是这样,不看资历、不看年龄、不看证书,也不看你是不是名牌大学毕业,只看技术。只要有技术,其他人就会服你。
显然,翟楠已经暂时折服这些一个比一个傲气的程序员。以后只要不犯错误,这些人应该不会再搞什么花样。
之后的几天翟楠都泡在公司里,一面磨合将近两百人的程序组,一面把自己的游戏理念灌输给每一个手下。
“游戏引擎只是外表,外表漂亮自然能吸引眼球。但是如果游戏内容这个内在空洞老套,喜新厌旧的玩家们看腻了就会抛弃。所以,我要求你们不要模仿其他游戏,也不要让以往的经验影响自己。创新,是战神的基调。”
“玩家玩游戏是为了消遣,所以娱乐性必须放在首位。举个例子,诸如‘全智流’、‘全力流’之类千篇一律的玩法很无聊。我要求战神有无数种玩法。所以我设计的玩家角色包括身体属性、天赋、基本技能、特殊技能、装备、社会属性六大属性。让每一个角色都是独一无二,就是我们的终极目标。当然,实现这个目标的前提是可以无限制洗点。这方面可以推出一个日常任务,完成后得到一个洗点道具。嗯,卖道具这种事我是不屑做的。”
“一款网游要想生命力长久,注重平衡性是必须的。不要搞出什么‘前期强后期弱’、‘前期弱后期强’或者‘弓克法’、‘法克战’、‘战克弓’之类乱七八糟的克制关系。每一个种族每一个职业都应该各具特色,所谓的高手就是能发挥特色回避弱点的玩家。”
“网游强调互动性。我们可以在这方面做做文章。举个例子,如今的玩家都是按照游戏开发商编纂的剧本玩游戏。玩家按部就班的练级、做任务、打BOSS,时间一久自然无聊。所以我提出一个理念,玩家创造历史。所谓的玩家创造历史,就是让玩家影响游戏的进程。以阵营战为例。假设某个阵营在阵营战中连续失败数次,那么它在大地图上的某个城市就会易主,代表被敌对势力攻克。然后在下一次阵营战中失败的阵营会反攻,NPC势力主动出击,配合玩家夺回城市。如此反复。如果某个阵营丢失的城市数量达到某个数值,那么就会触发援军剧情,NPC势力大幅度加强……”
“任务系统是网游的魅力之一。主线任务、分支任务、日常任务、门派任务、通缉任务、冒险任务、佣兵任务、职业任务,各种各样的任务提供了无数种玩法。但是只有这些还不够。战神必须与众不同。所以我提出一种全新的任务,解谜任务。这是一种考验玩家观察力和推理能力的任务,需要在无数似是而非的情报中找到线索。举个例子,比如某个NPC说‘劳伦斯嗜酒如命’,另一个NPC说‘杰克有一瓶绝版的烈焰红唇’,那么聪明的玩家买下烈焰红唇送给劳伦斯就会得到奖励。首次解开解谜任务的玩家会得到丰厚的奖励。之后谜题任务将转为分支任务。”
“说到耐玩性,我设计了一个全新的系统,名为‘副本’。所谓的副本就是一个必须单人或者组队进入的特殊地图。副