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第95部分(第3/5 页)

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了什么作用。现有管理网吧的法律法规得不到很好的执行,又不能从别的角度出来进行研究,当然也就难以拿出对策性的办法。

那么,除了加强行政管理,加大对违规黑网吧的处理力度,我们还能不能从别的方面来考虑问题?比如,青少年对网络游戏成瘾的心理机制是什么?为什么网络暴力、**游戏会增加青少年暴力倾向?

美国著名的舆论学家李普曼认为,由于人们活动范围的有限性,人们接触到的外部信息,除了较少部分通过亲身体验以外,大部分都是通过传播媒体来获得的,因此人们心目中的客观现实,其实不是真实的环境,只能是一种由传播媒介有选择的提示所构建的“拟态环境”,与现实环境存在着差距。

美国传播学家g?格伯纳等人进行了深入的研究现,电视节目中充斥的暴力内容增大了人们对于现实社会的环境的危险程度(遭遇犯罪和暴力侵害的概率)的判断,而且,电视媒介接触量越大的人,这种社会不安全感越强。例如,按照当时美国现实暴力犯罪的生率和件数来计算,一个美国人在一周内遭遇或卷入暴力事件的概率在1%以下,而根据格伯纳对三大电视网在1967年至1978年在黄金时间播出的1548部电视剧所作的内容分析来看,包含暴力内容的电视剧达8o%,每部电视剧中出现的暴力场面平均为5。2次,与暴力场面有关的人物占出场人物的64%。这个数字说明,就暴力犯罪而言,电视剧所传达的“拟态环境”与客观的社会现实之间是有很大的差距的。

格伯纳等人的研究虽然是针对电视的,但却给我们提供了一个研究的进路,也从另一方面给我们揭示了网络暴力、**游戏对青少年影响的机制。应该说,网络游戏也是一种媒介,格伯纳等人的现完全可以用来解释网络游戏对人的影响。如果说网络游戏与电视节目有什么不同的话,那就是由于传播的渠道不同、对象不同,网络游戏的暴力内容更加集中,场面也更加血腥,暴力打斗的视觉冲击力更为强劲,因而对人的负面影响比电视更为严重。比起电视上的暴力和**,稍顾慧眼的人都会承认,电视上的暴力和**场面只是小巫见大巫。

当然,格伯纳研究的是美国的情况,我们还需要根据我们特有的情况来进行研究。比如,格伯纳等人现除了在一些事例研究中现电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱效果”外,在整体上没有现两者之间的必然联系。那么,具体到我们这里的情况如何?是否由于我们不同的国情,网络游戏中的暴力、**内容对青少年犯罪的“诱效果”表现的会更强一点?在两者之间是否存在更为紧密的联系?虽然没有确切的统计,但从目前的报道来看,在网络游戏的暴力刺激下直接导致的恶性暴力事件(包括抢劫、强*奸、杀人等恶**件)屡见不鲜。最近引起社会关注的就有浙江乐清市因为网络游戏生斗殴致人死亡案、成都市三名未成年人为了获取网资而抢劫杀人案。其中成都案少年杀人犯在接受记者采访时说,玩暴力游戏时有一种“很神秘的感觉,说不出的喜欢”。

另外,网游生产商为了吸引更多玩家,从操作到内容等设计过程中,都由熟悉人类心理特点的专门的心理学家参与。有些尽力将游戏中的暴力场景做得更血腥,更逼真,力图运用声光电,最大限度地产生视觉听觉效果,满足游戏者感官上的刺激。游戏者往往情绪紧张,有身临其境的感觉,以至于许多人完全陷入游戏的角色,真正达到了“人机合一”的程度。

北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。

美国印地安纳州大学医学院教授文森特…马修说,“研究

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