238.无题(第2/2 页)
落坐下,等候着父子两人下班。
令四人吃惊的是,应该是旁听者的半泽直树竟然在讲台上以一种演讲者的身份应对着台下半泽建一员工的质问和提问。
从谈话内容看,英梨梨推测是半泽直树对游戏的新dlc提出了不少意见。
这些意见有用归有用,却也让一些台下的老员工不满了。
面对员工的不满和质疑,半泽直树却从容应对耐心解释,完全不似一个初中生。
“半泽少爷,你前面提的建议能解释一下为什么这么做吗?比方说您为什么要求程序组把游戏难度降低。虽然说不难,只要增大玩家的碰撞盒、调整弹道、调整切枪和开镜的速度就可以。但我们这款fps游戏,本身强调的就是手感。强调的是硬核!”
“我们做过调研,第一人称的设计游戏,大部分玩家是乐于长时间地练习拉枪、瞬镜等技巧的。对于这些玩家来说,一些细节上的体验将直接决定他们是否要选择这款游戏!”
会议室的左下角,一个胡子拉碴的三十岁社畜略有些不满的站起身来,对半泽直树如此质问道
半泽直树耸耸肩,没有一丝慌乱,他对着胡渣男笑的点点头,解释道:“你的提问很好,可我也想问一下,您引以为豪的手感问题是否获得了玩家的认可。对,没错,fps游戏的确强调手感。而你们做的本来也的确不错,但是不要忘了,你们做的好。亿度游戏的《命运》就做不到吗?”
“很显然,你们引以为傲的地方,并没有得到认可。而在宣传物料对等的情况下,想要破局只有在推层出新才行。”
“对,没错到目前为止,如今市场上的第一人称游戏,大多数都在在模仿《反恐精英》。”
“这很正常,因为那款游戏是近几年来被证明的最完美的fps游戏,而因为模仿,给大家的感觉就是至少至少不会犯什么大错。”
“但问题在于,再怎么模仿,也不可能比原版做得更好。”
“既然如此,为什么不让枪械射击更稳,压枪更容易,更容易打出爆头,切枪和开镜的速度更快”
“这么设计,恰恰可以给玩家爽快的感觉。”
“更何况我提出大逃杀模式的建议,本身就不是为了在凸显游戏者的技术。里面多了很多随机性和战略性。”
“因此武器的无脑,才会让人更多的把游戏注意力集中在,如何探索物资,以及如何追猎别人和防止被别人追猎的紧张感。”
“此外…………”
面对底下的一众员工,半泽直树不慌不乱表现的如一个混迹职场十多年的职场精英,侃侃而谈。
不过随着他双眸游弋,将目光落在会议室玻璃隔间的南鸳纱雾四人后,他侃侃而谈的言辞不由一断。
半泽直树把目光直勾勾的落在在吃年轮面包的椎名真白身上,眼睛里有不可思议还有不妙和不安。
一个很不妙的可能性浮现于半泽直树心头。
本章未完,点击下一页继续。