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第136章 未来4发布会(第2/2 页)

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经超越了所有的游戏引擎。

“此外,物体的材质、纹理、光照效果……未来4的上限也高到你无法想象。”

陈腾说着,后面大屏幕上的画面变成了单纯的风景。

这些风景看似稀疏平常,在生活中随处可见。

可是在游戏引擎发布会上,这个技术力就显得有些可怕了。

真实!

太真实了!

如果和他们说这是现实当中通过摄影拍摄出来的照片,只是加了一点点的后期滤镜,他们也会相信的。

“这个时候可能有人会问,这么好的画面、这么好的物理引擎,对运行设备的要求会不会特别高?”

“我的回答是,不会。”

“首先是游戏体积,以大家都知道的pvz为例,从发布到现在,已经更新了三个dlc,但是由于在最新的版本中我们采用未来4引擎进行重构。”

“我们惊喜地发现,现在的游戏体积只有最初发布时的一半!”

众人瞳孔一缩,皆是不敢相信陈腾说的话。

一半啊!

这是什么概念?

要知道现在2012年初,流量还十分昂贵,手机容量也小得可怜。

稍微大一点的游戏在手机上根本装不下!

“用未来4引擎打造的游戏,在体积上可以节省至少1/3!根据游戏类型的不同,最多可以节省2/3的体积!”

陈腾掷地有声,底下惊叹连连。

这意味着他们如果用未来4做游戏,体积上就能占据巨大的优势。

不会有游戏玩家希望自己手机上的游戏容量如此庞大的。

小主,这个章节后面还有哦,,后面更精彩!

“还有,就是各位游戏开发者和玩家们最关心的优化问题。”

“未来4对游戏文件进行了高效的内存管理和智能的资产打包,不管任何类型的游戏,至少流畅30!”

“这一点……大家可以用差一点的设备,分别运行这个版本的pvz和上个版本的pvz感受一下。”

“我想……体验说话,永远比数据说话更有意义。”

此时在场的这些人都已经有些坐不住了。

他们背后的公司或者是工作室,手头上多多少少有一些项目。

有的是用他们自己的引擎开发的,有的则是用别人的引擎。

但是这些引擎在未来4面前,简直是弱爆了。

他们迫不及待地想要告诉自己的同事,讨论该不该换一个引擎继续开发工作。

“那么一个新的问题又来了。”

“既然我们的引擎如此优秀,那么学习成本会不会很高呢?”

“我的答案是不会。”

“我们的未来4,采用的是可视化的编辑器,并且还有一个完善的教程文档,方便所有的开发者快速上手。”

“此外,我们仿照github建立了一个属于我们未来4引擎的社区,我们公司采购了大量的服务器用来存放数据,大家可以将愿意开源的部分放在这个社区当中。”

github,直白来讲是一个可以存放软件代码的网站。

内容开源,方便团队协作。

部分程序员在面试提交项目的时候,会直接让面试官看自己github上的项目。

陈腾开设这么一个平台,不是为了和github抢饭碗。

他只是想方便所有用未来4引擎的开发者,方便他们开发游戏。

然后……

狠狠地赚上一笔!

:()游戏公司?这分明是科技巨头

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