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第112頁(第1/2 页)

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按照遊戲的常規規則,遊戲內資源都有相應的「再生」時間。當每一個資源被採集完畢,資源便進入重置時間,重置完畢才會再次出現在原本的資源點。

但是裴聞的程序團隊從龐大的資料庫里,發現幾個遊戲和設計方都從未提及的規律,再經由裴聞等人及基建團的確定,這些規律很有可能能成為獲取無限資源的切入點。

簡單而言,這款遊戲的遊戲數據運算與記錄,分兩個大部分進行。

首先是遊戲主體——《第一帝國》的最大終端,它收錄整個遊戲包括玩家的一切實時數據,並對整體環境做宏觀微觀掌控。

而玩家的晶片負責實時記錄、運算並共享玩家的角色數據,並刺激玩家身體作出相應的感官反應。

每一個晶片都會記錄其主體玩家的實時行為,以及玩家周遭環境因此作出的改變。

晶片之間又通過固有網絡傳輸、同步其它晶片數據,利用人工智慧在大環境背景下實時運算、相互反饋,再與終端大數據配合,使得遊戲與玩家之間聯繫密切,形成流暢而真實的遊戲體驗。

這些過程都因為足夠先進的科技與網絡技術,實現了相當完美的同步。

但在基建團和遊戲內團隊的共同努力下,他們還是發現了遊戲主辦方一直隱瞞的規律——以遊戲內時間為準,每隔5,遊戲固定區域內的運行中晶片,都會與遊戲終端進行一次同步校訂,以修正遊戲區域內的數據偏差。

而每隔30,遊戲內所有運行中的晶片都會與遊戲終端進行一次大的同步校訂,以修正遊戲內所有偏差。

這些過程都會持續至少1s,1s後,遊戲內存在偏差或異常的數據會被重新修正,讓遊戲環境回歸正軌。

而這個遊戲資源的存在邏輯又嚴格參考現實,資源只會「產生-耗盡-再生」,而不是簡單粗暴的「複製粘貼」。

也就是說,資源沒了,系統會按照資源的再生邏輯,讓資源點進入再生時間,等再生時間完成,再「重置」一個全新的資源,而不是「複製」或將原本的資源「填補」回去。

那麼只要利用修正偏差的這3s時間,將本該移除的資源回歸原位,遊戲系統會將這個本該判定為「耗盡」的資源,重新判定為「未耗盡」。

而為了填補「未耗盡」的偏差,以系統的運行邏輯,系統只能重置一個全新的資源來填補這個數據bug,那麼這個資源點上,就會出現兩個同種的資源。

這就等於同一個資源點內,無需消耗任何再生時間,就獲得了「新舊」兩份資源。

大家來到在選定的資源點內站好,之後裴聞馬上指揮大家同步對時。

這個遊戲的設計團隊更雞賊的一點,是把遊戲校正的時間點往後推了一分鐘,即通常遊戲都在00:00:00等準點時間校正,它卻是在00:01:00開始,以致於遊戲的校正時間呈現出周期性變化,每天的校正時間會因為多出的1不斷改變,令人難以琢磨。

好在t國的基建團團隊足夠給力,這段時間以來,團隊通過各方調查、網絡徵集、實時檢測等等行為,把遊戲啟動以來全網所有能夠收集的數據都收集起來,並通過龐大的計算,將遊戲的校正時間順推出來,給到裴聞等人今時今日遊戲內的校正時間點。

所以裴聞和大家對時無誤後,就讓大家在各自的資源點上,或砍伐,或挖掘,將資源變成隨時可移除的狀態。

旋即在校正時間點前一秒,裴聞一聲令下,眾人移除資源,又在校正開始的1s之內,將資源回歸原位。

所有動作都要求快准狠,當資源歸位,採集團隊迅速收手退開,屏氣凝神等待著。

就在這時候,大家清楚地看到,他們移除又放回的資源被全新的資源「頂」出

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