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第70部分(第1/5 页)

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、维护和后续版本开发。战神组,编制四十人,负责战神正统游戏系列的开发。秦俑组,编制三十人,负责策略类游戏的开发。剩下的二十人我另有用处,等会再说。”

翟楠继续说道,“长城组下半年的主要任务是开发战神二点零版本光复。战神组的任务是开发动作角色扮演类型的战神一,暂定名崛起,做为战神正传的第一部。秦俑组目前没有任务,不过我倾向于开发一款中国特色的回合制角色扮演游戏,以战神为背景,借助战神的名气推广中国文化。这款游戏暂命名中国风,我正在做相关策划。”

“老三,你的心气倒是够大的。”

董德昭插了一句,然后说道,“回合制角色扮演?据我了解,这种类型的游戏受欢迎度远不及动作角色扮演啊。”

“没错。究其原因一方面是受众面不高,另一方面是游戏开发商自找的。”

翟楠说道,“回合制角色扮演,或者说是策略角色扮演,其精华是剧情,但是现在大多数游戏开发商都是用战斗、来来回回的跑路、复杂的迷宫和垃圾剧情堆时间,自然让玩家感到无聊,进而流失玩家。”

翟楠说道,“我的游戏不是这样。我心目中的回合制角色扮演应该是每个迷宫地图小战斗不超过五场,怪物个个有小BOSS的实力,既能堆时间也有一定难度,不会让玩家感到无聊。另外升级也容易。五场小战斗升一级,BOSS战升一级。”

翟楠说道,“假设一个迷宫地图用时半小时,一款游戏有三十个迷宫地图,加上过场剧情等等,一款游戏怎么也有二十小时的游戏时间。二周目开放一些特殊场景,比如终极BOSS九百九十九级的某某塔、某某地宫,满足自虐狂和练级狂的要求。”

翟楠说道,“嗯,每场战斗结束后角色自动恢复成最佳状态。我相信绝大多数玩家都厌烦打一仗吃次药的事情。”

翟楠说道,“操作简单化应该是单机游戏的发展趋势之一。偏偏很多游戏开发商却反其道而行之。暂时就说这么多,具体等我完成中国风的策划再说。”

“老三,看来你的怨气蛮大的。”

董德昭敲敲桌子,说道,“好了,说重点吧。”

“好,说重点。

翟楠点点头,“各位,电脑游戏有很多种类,即时战略、格斗、射击、角色扮演、策略等等。国外的网游不谈,国内的网游基本上就是两种类型,动作角色扮演和休闲性质的回合制角色扮演。前者将是战神为尊,后者是网易的梦幻西游一家独大。中国的网游玩家不可能只有这两类。所以,网游市场还有大片未开发的处女地。”

翟楠说道,“下一个网游开发计划暂名为战火,可以看做反恐精英的网络版。我的话说完了,大家有什么问题或者意见就说吧。”

“翟总,反恐精英允许网络对战,”

首先发言的是营销总监王海,“开发一款类似的网游我觉得未必能吸引喜欢射击和竞技的玩家。”

“王总,反恐精英虽然允许网络对战,但是它只能算半个网游。它最大的弱点就是单调以及残酷!”

翟楠胸有成竹,“所谓的单调指的就是反恐精英只有拆弹、营救人质、消灭对手等简单的几种模式,时间一长就腻味了。当然,反恐精英的竞技性强可以弥补这一缺点。不过这就牵扯到反恐精英的另一个弱点。”

翟楠自嘲的说道,“我也玩过一段时间的反恐精英,可惜每每都是第一时间被人杀掉,时间一长我也就没兴趣了。这就是反恐精英的残酷性。做为一个开放式的竞技网游,反恐精英对玩家并没有什么限制,高手菜鸟混迹同一个房间是很正常的情况。想像一下,如果看到某些人杀人数上百、死亡数个位而自己恰恰相反,你们还有兴趣玩下去吗?”

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