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本上说对了,其实人很容易欺骗,游戏里一些真实的对话和场景,往往可以让女孩子流泪……有一些游戏就以真实的城市生活吸引眼球,其实那些都是些劣质的建模而已,但依靠庞大的城市地图和渲染技术,让人真以为到了一个喧嚣的大都会了呢!”
“恩,销量还出奇的高。”
“是的,那类动作游戏有自己的特有元素吸引人,我要创造游戏也要有自己特色,而一些模仿跟风游戏,大多是失败下场,因为模仿永远不可能战胜原创。”
“那你怎么把自己的游戏和扮演人生相区别,不要让他们两个看起来一样,不然就如你所说,注定要失败咯。”
“当然喽,我所说的游戏,当然不是单纯的扮演人生了,这类游戏的诸多不足我一定避免,诸多优点我也一并吸取改进,我所说的真实游戏,是一款没有剧情的游戏!游戏最高境界就是让我们体验真实的生活,每天生活都是新剧情,每个人都是角色,没有剧情却胜似剧情!”
“哦?听起来有些意思,那你能简单说说你游戏里的内容,或者说平淡生活里如何吸引我们玩下去吧。”
“恩,好的,我游戏里首先时间很真实,和现实同步,24小时的同步,这样给人真实的时间感觉,就象魔术一样,你知道被欺骗了,但依然乐在其中,游戏也是如此,有人乐意被欺骗,欺骗人先从视角开始,第一人称的真实感就已经给人一层“真”感觉,然后再从时间着手,然后是场景,越能逼真越好了,还有人物之间对话和关系,也要处理的象真的一样,虽然AI不可能那么高,但也要编造的象真的一样,还有一个关键因素,就是广告宣传,把最好的即时演算放在一个视频里,夸大的给玩家传递一个信息——游戏新时代来临了!”
“既然要夸张,做点动画不好么,为什么要即时演算?”
“不不不,我不认为渲染用动画是好主意,很多日本公司动画制作起来是大师,而实际画面却惨不忍睹,我认为一个良好游戏可以进行适当的包装和美化,这就好比女士化妆,而用动画充数则相当于整容了……”
彼得大笑,我也笑了,然后继续说:“时机选择也很重要,现在乱七八糟游戏充斥市场,第一人称射击游戏都变成打怪物的游戏了,而动作游戏往往演变为奇幻游戏,正常的剧情游戏反倒变成了凤毛麟角。”
彼得马上接口:“不错,这和现在的电影一样,古怪的电影越来越多,而正常剧情片则每况愈下,有时候你坐到电影院里看2小时电影,结束后还浑然不知里面说的是什么呢,相比现在的电影,我更喜欢以前电影,虽然画质和技术很差,但起码我知道里面的故事说的是什么。”
“深有同感,目前不正常的艺术氛围很严重,不论是游戏还是电影,都难免进入怪圈,我认为这不利于游戏的发展,游戏可以成为艺术,就象电影和电视一样,刚出现的时候受到排斥,现在则是高雅的艺术了,新生艺术总有这么一个过程,但要游戏变成艺术的道路是很艰难和漫长的,因为他的受众面很小,总体上都是年轻人在玩,而且相比影视作品,他更容易渲染暴力和*的元素,给人一种简单发泄的欲望工具而已感觉,却少了很多该有的艺术化进程,如果这种局面不被改变,游戏世界离艺术的殿堂会越来越远…”
“看来你不只想创造一个新游戏,而是要拯救游戏业咯?”
“确实有这个想法,不过我只是空谈而已,具体的实际操作,还是需要实干家去实行吧。”
“我觉的你的想法很有意思,我和很多游戏制作者谈过,他们总是抱怨自己的新意太少了,而我看你则是过度了。”
“确实如此…”
“我们一见如故,也难怪,毕竟网络上我们就聊的很融洽,我想我们会继续见面,我现在有事要先
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